4月9日,由幻象信号工作室GhostCopy开发的2D垂直视角动作游戏《梅塔特隆(Metatron)》在Steam正式发售,这也是GhostCopy的首部独立游戏,该作在Steam获得96%的特别好评。开发者之一@缺席的观众X在知乎话题“如何评价游戏《梅塔特隆》?”的回答中回顾了这个小团队的开发历程。GameRes授权发布


大家好!我是独立游戏《梅塔特隆》的开发成员之一。


《梅塔特隆》游戏画面


作为一名游戏从业者,我始终有一个信念,那就是要做出让玩家感到满意的作品。至于背后所付出的艰辛都是应该的。


就像一个电影演员,他的目标是塑造一个深入人心的角色;就像一个厨师,他的目标是要做出美味的佳肴。至于拍电影时受了多少伤,做饭时被烫了多少次,也都是应该承受的。


因此,在游戏作品得到大家认可之前,我是不太过分强调我们团队经历了多少磨难,有过多少波折的。如今被邀请评价一下自己的游戏,我又突然觉得自己评价自己的作品难免会带有主观成分,所以就来和大家聊聊游戏幕后的那些故事吧!


1、游戏立项


有句话相信大家都听说过:理想很丰满,现实很骨感。这句话放在一个即将步入社会的大学生身上是再适合不过的了。


2016年,我在吉林大学上学,因为喜欢魂类游戏,在网上认识了华南理工大学的四名大学生。经过进一步的交流,我们发现除了玩游戏之外的另一个共同点,就是想亲自做一款游戏出来。


工作环境


于是,一个主策、一个主程、一个美术和两个程序员的五人团队就这么成立了。


后来,我发现不管是游戏行业还是其他行业,总有一些年轻人,他们仗着身上的一些特长,就开始幻想成立团队,从此征战市场,打下一片前途。当时的我们就处于这个状态,仅凭一腔热血就决定开始了,也没考虑过现实问题。


和大多数人一样,仅仅是每天幻想着未来的一片美好就已经高兴的睡不着觉了,更何况8月份毕业之后,我们得到了酷开公司的资金协助。当时策划和美术已经拿到了着名游戏公司的offer,程序也得到了去福报大厂的机会,但我们有个共同的信念——年轻人不要为别人打工,做自己的东西才有出路。


工作环境


最初的想法也很简单,因为我们都是魂类爱好者,所以想要做一款充满魂味道又独有自己风格的游戏。项目从此正式开始了。


2、从零到一


如果当时我们没有拿到那笔资金,我们的热情或许就会慢慢褪去,然后选择一个正常的工作,每天怀抱那个理想,一到不如意的时候就想:当时如果有了资金,我或许现在就不用每天加班了。


可幸运的是我们得到了董事长王志国先生的资助,在感谢这个贵人的同时我也不得不佩服王志国先生的勇气,他仅凭着我们身上对理想的向往就对我们进行了投资,完全没有意识到我们其实就是未经世事的大学生。


团队第四位隐藏成员——球形关节人


果然,我们立刻暴漏了问题,我们完全不知道怎么开始。现在我也明白了,不是听了很多周杰伦和林俊杰的歌自己就会作曲了,也不是看了很多电视剧就能写出好的故事,也不是玩了很多游戏就能做出游戏。


我们从零开始,从了解游戏制作流程这样基础的知识开始,了解之后才进入到具体的实施阶段。确定核心玩法,搭建世界观,探讨美术风格等等,每一个细节都要探讨很久,当时我们每天都会工作很久,探讨很久,看上去很忙,一天下来特别累,但晚上躺下回想这一天的工作,其实并没有多少实际的进度。


我们意识到,与其这么无意义的讨论下去,不如先实施一下,这样就能边做边找灵感,但之所以行动起来还有一个目的,那就是让我们至少从表面上去干了一些实事。


于是,美术先出了一版素材,团队人员看到人物立绘后觉得非常惊艳,当时就敲定在这个基础上进行延展。


至此,我们团队实现了从零到一的艰难起步。


工作中


3、从零到一百


有了一些基础,后面的过程果然变得快了起来。我也想通过这个小事情启发一下有梦想的人,不要去考虑前面的困难,先把第一个想法去实施一下,很多想法就会随之而来。


那时候,我们确立了2D垂直视角的核心玩法,在战斗上加入了一些魂和FURI的风格,偏硬核,也准备了些“逃课”的手段,让玩家可以选择刀剑武器近身作战,也可以使用魔法、弓箭与投掷进行远距离的战斗。


我们采用了14张完整地图无缝拼接的大世界观,地图按照不同的区域使用了不同文化的风格,是想借此传达出一种很乌托邦式的“世界”的感觉。


游戏画面


确定了大世界观和核心玩法,基本就完成了一半儿,这就像盖房一样,主体有了,剩下的就是装修了。接下来的工作就是在这个基础上不断完善。


为了改变游戏节奏,我们制作了鼓励积极进攻的“看破”系统,能够以武器攻击挡下敌人攻击并顺势进入“子弹时间”,此外,游戏中提供了七种特别的符文,符文会给予玩家一个全新的常驻效果,能够较大程度的改变战斗风格,配合装备自带的属性和特效应该能够组合出较为多样的配合。


游戏画面


后来考虑到剧情党,我们在能力范围内尽可能强化,前前后后总计写出了12万字的文本内容,包括角色台词与物品描述两个部分。整个故事主要就是通过大时代背景下小人物的悲欢离合,讲述边缘群体的自我救赎。


4、团队变迁


以上我所讲述的游戏完善过程看似很顺畅,实际都是背后团队争吵后才诞生的结果。有时候的争吵会导致情绪的不愉快,从而影响工作进度。


摩擦大会


就在这种氛围下,我们用三个月的时间出了一个Demo。一个经验不足的团队制作出来的东西果然遭到了很多人的批评。


Demo玩家反馈


最终结果的失败直接就会导致团队间的内部矛盾,主程序独断专行,让团队矛盾再次加大,甚至面临解体的危机,为了让开发重回正轨,我们调整了工作计划,进行了很多情绪沟通,虽然表面看上去很和谐,但对于矛盾我们都心照不宣。


终于,在2017年8月,矛盾爆发了,两位程序相继离职。核心成员的离去让项目面临流产危机。


这对我们影响很大,然而,想到在Demo测试的时候,我们收获的不只是批评,还有不少玩家对我们的肯定和鼓励。本来我有些动摇,但策划、美术决定一起把游戏做完,这让我也树立了信心。


Demo玩家反馈


虽然酷开公司提供的资金让团队可以维系,但由于业务内容完全不兼容,公司不能提供开发上的其他援助,我们只能自己慢慢摸索,我们一边提高自身水平一边开发,一切再次走上正轨,这也算是《梅塔特隆》这个项目真正立项的时间。


5、凤凰涅盘,浴火重生


三人团队成立之后,我们先是提前约定,只要因为个人情绪,不管怎么吵,再有理都不对,如果是为了将游戏做好,哪怕动起手来日后也要微笑着一起工作。


当时看来是一句笑谈,但现在看来那句话成了我们能够将游戏做出来的根本。


为了赶进度,我们像打了鸡血一样加班,如果有展会,我们基本都会通宵,没有人会纠结谁多了一个小时的班,也没人会在意自己忙碌的时候别人在偷懒。那时候,团队已经配合得非常默契了。


广州展会


2018年的时候有一个做音乐的妹子加入了团队,但遗憾的是她把独立开发想得太过简单,不能适应加班赶进度的状态,所以19年年初就离开了团队。


一直到最后,都是我们三个人。


终于,游戏在2019年上线了EA测试版,我们收集着每一个玩家的反馈,每一个细微的建议我们会记录下来,然后又是一波加班加点的优化。最终在2020年4月份上线了正式版。


开发日志


6、总结


关于游戏本身,我不想做过多评价。我知道它存在着不足,它需要玩家不断给我们反馈进行完善,至少从目前而言,我们已经做到了尽量完美。


游戏开发的过程,让我从一个理想主义者成功蜕变成了现实主义者,如今再做一件事情时,我不再像上大学时那样热血,而是会考虑很多现实因素。


看到游戏里的差评,有时候我会很难过,但很多时候我会觉得幸运,因为至少和理想主义者相比,我成功将自己的作品展示了出来。那些创业成功的大佬,也不是出道即巅峰。


做出了一款游戏,谈不上人生很成功。但我从这段经历中悟出了一个道理:不管做游戏也好,做其他事情也好。对于这件事情本身的专业度是一个方面,克服工作中的人员摩擦、团队管理等等人事因素也是一个方面。


我已经掌握了如何向现实妥协,接下来我只需磨练制作游戏这门手艺,继续为大家做出更好的游戏就好。


最后,希望大家游戏愉快。


话题地址:

https://www.zhihu.com/question/386852304/answer/1149849915



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